Lifeforms - Balance notes - élesben

  • OGame – Életformák PTS Frissítés v1

    Intro

    Nagyon hálásak vagyunk minden játékosnak, aki meglátogatta a nyilvános tesztszervert (PTS), hogy kipróbálja az új Életformák kiegészítőnket. A csapat mostanra átnézte a PTS visszajelzések első hullámát, melyeket azok a játékosok adtak, akik belevetették magukat az új tartalomba.

    Összességében a frissítés nagyon érdekes vitákat váltott ki a lehetséges stratégiákról az újonnan bevezetett sokféle építési lehetőség kapcsán, ami a frissítés egyik fő szándéka. A játékosok azonban azt is megjegyezték, hogy a jelenleg a PTS-en elérhető előnyök némelyike túl erős volt a költségeihez képest, és hogy a költségcsökkentés potenciálisan eltúlzott volt, amivel egyetértünk. A PTS Életformák kiegészítőhöz készült első kiegyensúlyozó javításunkkal szeretnénk kezelni a játékosok által eddig tapasztalt és kiemelt problémákat.

    A csapat szeretne köszönetet mondani minden játékosnak, aki időt szakított az Életformák kiegészítő tesztelésére és értékes visszajelzéseket nyújtott. Ez nagyban segít nekünk abban, hogy javítsuk a kiegészítőt, amíg készen nem áll az élő kiadásra, mivel továbbra is azon dolgozunk, hogy a játék csiszolt, kiegyensúlyozott és szórakoztató legyen a végleges megjelenésekor.

    A következő szakaszokban általánosságban beszélünk a frissítés néhány céljáról, és arról, hogy a PTS beállítása hogyan változik az eredeti verzióhoz képest. Kérjük, vegyétek figyelembe, hogy ez egy jelenleg is zajló folyamat. Amíg a kiegészítő a PTS-en tesztelés alatt áll, addig minden egyes érték változhat a teljesítmény, a tesztelés és a közösség visszajelzései alapján.


    Általános módosítások

    Az alábbiakban bemutatjuk az épületeken vagy technológiákon végrehajtott változtatások listáját.

    Épületek:

    - Az építési idő alapértékének növelése a szerver sebességének figyelembevételével.

    Technológiák:

    - Megnövelt kutatási időskála az összes életforma-technológia esetében, hogy figyelembe vegye az Életformák kiegészítővel elérhetővé váló technológiai és kutatáscsökkentési lehetőségeket.

    o Ez a változás érdekesebbé teszi a kutatási időt csökkentő technológiák megfontolását, mivel mostantól minden technológia erősebb lesz a végjátékban, és hosszabb ideig tart a kutatás.


    Népesség & Élelem épületek

    A népesség és az élelem, valamint az egyes életformákhoz bevezetett konverziós épületek jelentik az előfeltételeket, amelyeket a játékosoknak fel kell építeniük ahhoz, hogy hozzáférjenek az új életforma techfához. A játékosoknak meg kell találniuk az egyensúlyt a népesség növekedése és a felhasznált táplálék mennyisége között. Ez az egyensúly jelentősen eltérő a különböző életformák esetében. Például, míg az emberek rendelkeznek olyan támogató épületekkel, amelyek növelik az élelmiszertermelést, segítik a népességnövekedést vagy csökkentik az élelmiszerfogyasztást, a Rock’tal életformának nincs ilyen lehetősége, így náluk lényegesen költségesebb elérni azt a magasabb népességszámot, ami a fajtechnológia-fájuk teljes feloldásához szükséges.

    Változások:

    - A népességgel és a táplálékkal kapcsolatos épületek költségei kismértékben csökkentek. A fő cél itt az volt, hogy a játékosoknak alacsonyabb költségekkel kelljen számolniuk, mielőtt hozzáférhetnek a teljes fajtechnológia-fához, míg az utolsó techfa szintek még mindig jelentős befektetést igényelnek.

    - A népességgel és táplálékkal kapcsolatos épületek teljes energiaköltségei a teljesen feloldott techfához szükséges népesség eléréséhez némileg csökkentek, azonban energiaigényt továbbra is figyelembe kell venni az életformák kiépítésekor.

    - A bolygókon található élelmiszer összmennyisége jelentősen csökkent. A fogyasztás a termeléssel összevetve még mindig ugyanaz, de a bolygón lévő táplálék összmennyisége már sokkal alacsonyabb.

    o Ez a változtatás azt a problémát hivatott megoldani, hogy a játékosok túl sok élelmet zsákmányoltak a támadások során. Bár az élelemnek van a legalacsonyabb prioritása a nyersanyagok fosztogatásakor, a bolygókon lévő élelem mennyisége még mindig olyan problémákat okozna, ahol potenciálisan más erőforrások vesznének el. A módosításnak nagymértékben javítania kell az általános helyzeten.

    - Az építési idő skálázása minden népesség- és tápláléképület esetében megnövekedett, hogy jobban figyelembe lehessen venni a nano és a robotika általi csökkentést.

    Erőforrás-termelő épületek és technológiák (fém, kristály, deutérium)

    A játékosok kezdeti visszajelzései szerint az életformákból nyerhető termelési bónusz túl erős lenne az ezzel kapcsolatos költségekhez képest.

    Változások:

    - A termeléssel kapcsolatos épületek és technológiák bónuszai csökkentek.

    - A költségenergia-skálázást megnöveltük, így a magasabb bónuszok jelentősen nagyobb költségnövekedéssel járnak.

    - Az időskálázás megnövekedett, hogy figyelembe vegye a nanolitokat és a robotikát, valamint az újonnan hozzáadott lehetőségeket az életforma-technológia építési idejének csökkentésére.

    Összességében úgy gondoljuk, hogy a kezdeti termelésnövelő szintek még mindig igazán jó forrást adnak a játékosoknak, amibe érdemes befektetni, ha tovább akarják növelni a termelésüket, míg a magasabb szinteknél lényegesen nagyobb idő- és erőforrás-befektetésre van szükség az előnyök további növeléséhez.

  • Hajó és védelem alapstátusz-technológiák

    A hajókkal és a védelemmel kapcsolatos technológiai előnyök hatással lesznek a szerkezeti integritásra, a pajzs teljesítményére, a fegyverteljesítményre, a raktérkapacitásra és az alapsebességre.

    Változások:

    - Az életforma-technológiákból származó általános előnyök túl nagyok voltak a fegyver-, pajzs- és páncélkutatási befektetésekhez képest, így ezeket csökkentettük, miközben a költségskála megnőtt.

    o Ennek olyan helyzetet kell eredményeznie, amelyben olcsón és gyorsan lehet profitálni a kapcsolódó technológiából, míg a további előnyök sokkal nagyobb befektetést igényelnek.

    - A technológiai előnyök csökkentése azt is figyelembe veszi, hogy a hajó sebességét növelő összes technológia teljes bónusza nem vezethet olyan helyzethez, hogy a hajó sebessége a jelenlegihez képest jelentősen megnő.

    - Az említett technológiák kutatási idejének skálázása is emelkedett.


    Hajósebességet fejlesztő életforma technológiák

    Összességében az volt a cél, hogy a játékosoknak lehetőségük legyen növelni a repülési sebességüket a rendelkezésre álló kutatási lehetőségek által biztosított sebességen túl. Abban azonban egyetértünk, hogy a jelentősen megnövekedett repülési sebesség nem olyan dolog, aminek elérhetőnek kellene lennie. Ezért a hajók sebességére vonatkozó bónuszértékeket felülvizsgáltuk és megváltoztattuk.

    Változások:

    - A hajók alap státuszbónuszainak csökkentésével együtt a hajósebesség-technológiák által biztosított növekedések is csökkentek.

    - Ha a játékosok befektetnek a hajók alapstatisztikáiba és a hajósebesség-technológiákba, akkor a befektetésükért továbbra is érdemi sebességnövekedést kapnak, de mostantól jobban kell specializálódniuk ebbe az irányba.


    Hajó üzemanyag-csökkentési és visszahíváskori üzemanyag-visszatérítési technológiák

    A hajóüzemanyag-csökkentés és egy olyan technológia bevezetésével, amely a flotta visszahívásakor visszaadja a befektetett üzemanyagot, a fő szándék az volt, hogy a flották mozgatása kevésbé jelentsen komoly beruházást és kockázatot. Az üzemanyag-csökkentést azonban némileg kritikus fontosságúnak ítélték meg, mivel ez lehetővé teszi, hogy az expedíciók ismét jövedelmezőbbek legyenek. A változtatásokkal szeretnénk eloszlatni néhány ilyen aggályt, de folyamatosan figyelemmel kísérjük a további visszajelzéseket, hogy az üzemanyag-csökkentés mennyire befolyásolja az expedíciókat, és mennyit profitálnak ebből a technológiából.

    Változások:

    - Az üzemanyag-csökkentési bónuszköltség és az időskála megnövekedett (mostantól -30%-ban van korlátozva).

    - Az üzemanyag-visszatérítési bónusz költsége és az időskála megnövekedett (mostantól 90%-os visszatérítésnél van a felső határ).

    o Visszatérítés jár a fennmaradó, repülés közben el nem fogyasztott deutériumra (például ha a táv 50%-a van lerepülve, majd visszahívva, akkor a fel nem használt deutérium a táv felére jár vissza).


    Általános költségek és időcsökkentések

    Az Életforma bővítés bevezet néhány új lehetőséget, hogy csökkentse a termelési épületek költségeit és idejét, illetve az olyan speciális kutatásokat, mint a kémkedés, fegyverzet, pajzsok, páncélzat vagy energiatechnológia. A költségcsökkentést azonban némileg kritikusan fogadták, amit megértünk. Különösen a nagy csökkentések skálázódnak túl erősen a késői játékban. Úgy gondoljuk azonban, hogy a kutatás időcsökkentésének továbbra is elérhetőnek kell lennie, mivel a kutatás nem részesül hasonló csökkentési lehetőségekből, mint az épületek a nanoüzemek esetében.

    Változások:

    - A költségcsökkentő épületek és technológiák hatékonysága drámaian csökkent, míg a költség- és időskálázásuk megnőtt (a költségcsökkentés mostantól 50%-ban van korlátozva, de ennek az 50%-os határnak az elérése rendkívül költséges és időigényes).

    - Az időcsökkentés hatékonysága csökkent, de az Életformák kiegészítő különböző technológiáinak és épületeinek megfelelő halmozásával és további befektetésekkel a játékosok szerintünk elérhetik a maximális 99%-os csökkentést.

    o Figyelembe kell venni, hogy a 99%-os időcsökkenés kezdetben soknak tűnik, de exponenciálisan skálázódó rendszerekben ez nagyon gyorsan újra túlléphető, és ráadásul elég sok befektetést igényel az eléréséhez.


    Osztálybónusz-technológiák

    Egyes életformák olyan technológiákkal rendelkeznek, amelyek növelhetik az osztály-előnyöket. Mivel ez az osztályok általános előnyei miatt igen erőteljes lehet, úgy véljük, hogy a kezdeti értékek túl magasak voltak, figyelembe véve a játékosok befektetését.

    Változások:

    - Az osztály-előnyöket növelő technológiák bónuszai csökkentek.

    - A költségek és az időskála növekedtek.


    Expedíció bónusz-technológiák

    Az Életformák kiegészítő bevezet néhány technológiát a felfedező játékstílust kedvelő játékosok számára. Bevezettünk például egy olyan technológiát, amely csökkenti a fekete lyukakkal való találkozás valószínűségét (flották elvesztése az expedíciók során), vagy amely növeli az expedíciók során talált hajók számát. A játékosok kezdeti visszajelzései meglehetősen kritikusak voltak a flotta elvesztésének esélyét illetően, mivel ez potenciálisan olyan helyzetet eredményezne, amelyben az expedíciók ismét hatékonyabbak és jövedelmezőbbek lennének.

    Változások:

    - A flottavesztés technológiai bónuszát csökkentettük, a költség- és időskálát pedig növeltük.

    o A játékosok továbbra is képesek lesznek csökkenteni a flottavesztés esélyét, de ez összességében többe fog kerülni.

    - Az expedíciók során talált hajók vagy nyersanyagok számát növelő technológiák hatékonysága kissé csökkent, költségeik és időskálájuk pedig nőtt.


    Hold méret épület

    A Kaeleshnek van egy speciális épülete, amely növeli a hold esélyét és az említett hold potenciális méretét.

    Változások:

    - A holdméretre vonatkozó bónusz mostantól csak a minimális holdméretre van hatással. Ezáltal a holdak átlagosan nagyobbak lesznek, anélkül, hogy összméretük növekedne, hogy ez ne befolyásolja a holdrombolás esélyét.


    Népességnövekedés

    A játékosok arról számoltak be, hogy szerintük a népesség növekedése túl gyors volt. Rövid ellenőrzés után észrevettük, hogy jelenleg 2 probléma van, amelyek közül az egyiket már megoldottuk, a másikkal pedig később fogunk foglalkozni.

    Változások:

    - Csökkentettük az életformák növekedési alapértékét, hogy figyelembe vegye a szerver sebességbeállításait.

    Nyitott probléma:

    - A növekedési ráta jelenleg többször is figyelembe veszi a szerver sebességét, így túl gyors. A tervezett arány az, hogy a népesség növekedése 0-ról 100%-ra körülbelül 20 órát vegyen igénybe egy 4x-es szerveren.


    Végszó

    A tesztelőktől a hivatalos fórumokon és a Discordon kapott visszajelzéseknek köszönhetően tovább tudtuk javítani a közelgő Életformák kiegészítő egyensúlyát. Reméljük, hogy a változások tükrözik azokat a visszajelzéseket és kívánságokat, amelyeket a játékosok eddig közöltek velünk, miközben a fejlesztők dolgoznak a problémák kijavításán és az új funkciókkal bevezetett különböző mechanizmusok kiegyensúlyozásán. Folyamatosan figyelni fogjuk, hogy a játékosok hogyan viszonyulnak az Életformák kiegészítőhöz, és milyen visszajelzéseket kapunk, miközben a játékosok új módokat fedeznek fel galaktikus birodalmaik bővítésére, és a PTS fázis alatt is folytatni fogjuk a fejlesztéseket.

    Még egyszer köszönjük a nagyszerű visszajelzéseket, kérjük, folytassátok továbbra is!

    Üdvözlettel:

    Az OGame Csapata

  • OGame – Életformák PTS kiegyensúlyozó javítás v2

    Bevezetés

    Mielőtt mélyebben belemerülnénk a jelenlegi kiegyensúlyozási módosítások aprólékos részleteibe, szeretnénk megköszönni minden játékosnak a rengeteg visszajelzést és észrevételt, amit az elmúlt hetekben kaptunk a PTS-en keresztül. Mindenki, aki időt és energiát fektetett a PTS tesztelésébe, nagyban hozzájárult a frissítés javításához, és nagyon hálásak vagyunk a játékosok elkötelezettségéért. A változtatások jelenlegi fordulójában a visszajelzések egy részével szeretnénk foglalkozni, és a végleges értékekkel, amelyeket az éles kiadásban alkalmazunk majd, amint készen állunk. Kérjük, vegyétek figyelembe, hogy további változtatások lehetségesek, ha a közösség más olyan kérdéseket is felvet, amelyekkel foglalkozni kell.


    Termelésfokozó épületek és életforma-technológiák

    A termeléssel kapcsolatos előnyök tekintetében történt néhány változás. Először is, a költségskálázást minden épület és technológia esetében 1,5-re egyenlítettük ki. Ennek fő oka az, hogy a játékosok alacsonyabb befektetéssel is komoly előnyökhöz jutnak, de az előnyök nem skálázódnak olyan jól a végjátékban, így a költség/befektetés arány még magasabb befektetés esetén is kiegyensúlyozottabb lesz. A termeléssel kapcsolatos életforma-épületek esetében megnöveltük a szintenkénti nyereséget, míg a termeléssel kapcsolatos technológiák esetében kissé csökkentettük a szintenkénti kedvezményt. Ez a változás jobban összhangba hozza egymással az építési és a technológiai előnyöket. Egy másik bevezetett változtatásunk az volt, hogy a termeléssel kapcsolatos épületeknek mostantól energiaköltsége van.

    A megnövekedett energiaszükséglet ellensúlyozására eltávolítottuk és kicseréltük azt a Rock’tal technológiát, amely megnöveli az összes nyersanyagtermelést, és egy olyanra cseréltük, amely fokozza az energiatermelést. Ez segít a játékosoknak kompenzálni a termelési épületek megnövekedett energiaigényét minden életformában, miközben a termelési előnyök csökkentésének általános célját is szem előtt tartja.

    Részletes változás:

    - Rock’tal 7. hely: eltávolítottuk az összes termelést növelő technológiát

    - Rock’tal 1. hely: a fémtermelést növelő technológiát a 7. helyre helyeztük át

    - Rock’tal 1. hely: energiatermelést növelő technológiát adtunk hozzá


    Hajó harci technológiák és védelem

    Minden olyan technológia, amely tovább javítja a hajók harci erejét, 2 változtatáson ment keresztül. A technológia alapértéke 0,2-ről 0,3-ra nőtt, a költségskála pedig 1,5-re emelkedett. Az erőforrásokkal kapcsolatos változásokhoz hasonlóan azt szeretnénk, ha a játékosok a korábbi szakaszokban jelentősebb javulást érnének el, míg a technológia skálázása nehezebbé válna. Ezen kívül az összes hadihajó-technológia alapköltsége kiegyenlítődött. Hasonló változások történtek a védelemmel kapcsolatos technológiáknál is. Mivel a védelemnek csak egy olyan technológiája van, amely minden védelmet javít, úgy döntöttünk, hogy a védelmi technológia kevésbé erősen skálázódik, mint a harci technológia, de nem lesz közvetlenül az alapérték kétszerese. Összességében ez olyan helyzetet eredményezhet, amelyben a kétféle technológiába való egyenlő befektetés nagyjából hasonló erőszintet eredményez, ahol a hajók harci erejére összpontosító játékosoknak el kell majd dönteniük, hogy inkább a védelem elpusztítására vagy a flotta elleni harcra specializálódnak.


    Kisebb hajósebesség-változás

    Úgy döntöttünk, hogy a Halálcsillagokat kizárjuk a hajósebesség-technológia hatásaiból. A változtatás mögött az állt, hogy ne gyorsítsuk fel a holdak pusztulását, ugyanakkor a játékosok számára lehetővé tegyük, hogy úgy fektessenek be ebbe a technológiába, hogy ehhez ne kelljen változtatniuk a flottamentéssel kapcsolatos szokásaikon. A technológia leírásának szövegét később frissítjük, hogy tartalmazza ezt az információt.


    17. helyet & 18. helyet érintő technológia változások

    A jelenlegi kiegyensúlyozási módosításokkal a Rock’talok, Mechák és Kaeleshek 17. és 18. technológiái felcserélődtek. Az osztályelőnyök mostantól 18-as helyű technológiák, míg az összes harccal kapcsolatos technológia (fegyverek, pajzsok és páncélok) mostantól 17-es helyen van.


    Átalakító épületek időcsökkentése

    Több épület esetén is áttekintettük az építési idő-skálázást. Míg a játékosok bármikor befektethetnek a Robotika/Nanit gyárakba, hogy csökkentsék a teljes építési időt, úgy éreztük, hogy az "átalakító épületek" (például az Emberek Tudományos Akadémiája és az Idegkalibrációs Központ) esetében túl magas volt a növekedés, ezért ezeket csökkentettük.


    Egyéb megjegyzések

    Csak a legfontosabb változásokat részleteztük fent. Az összes megváltozott érték teljes egészében megtalálható az alábbi Excel-fájlban. Ezen túlmenően még mindig van két olyan kérdés, amelyek vizsgálata folyamatban van. PTS/QA rendszerünk egyik olyan épülete sem érvényesíti megfelelően a bónuszát, amely bónuszt ad a fajtechnológia-fákhoz. Ezen a kérdésen jelenleg is dolgozunk, és a jövőben további változtatásokat eszközölhetünk az épületek bónuszában vagy skálázásában. A másik téma az üzemanyag csökkentés. Tudjuk, mennyire fontos, hogy ne érjük el a 100%-os üzemanyag-csökkentést az összes technológia és szerverbeállítás egymásra halmozásával. Az üzemanyag-csökkentés azonban jelenleg nem működik rendeltetésszerűen a PTS/QA rendszerünkben, ami megnehezíti a megfelelő egyensúly megtalálását. Amint ez a kérdés megoldódik, az üzemanyag-csökkentés terén további változásokra kerülhet sor.


    Végszó

    Nagyon megtisztelő számunkra a közösség részvétele a nyilvános tesztszerveren, és általában véve az a hozzájárulás, amit kaptunk, hogy ezt a frissítést a lehető legjobbá tegyük. A PTS-en lévő kiegyensúlyozó frissítéssel együtt egy újabb Sötét Anyag csomagot is kiküldünk a játékosoknak, hogy tovább építsék és teszteljék az Életformák kiegészítő összes funkcióját. Reméljük, hogy a változások tükrözik azokat a visszajelzéseket és kívánságokat, amelyeket a játékosok eddig jeleztek nekünk, miközben a fejlesztők továbbra is dolgoznak a problémák kijavításán és a különböző, ezekkel a funkciókkal bevezetett mechanizmusok kiegyensúlyozásán. Folyamatosan figyelni fogjuk, hogy a játékosok hogyan viszonyulnak az Életformák kiegészítőhöz és milyen visszajelzéseket kapunk, miközben a játékosok egyre újabb és újabb módokat fedeznek fel birodalmuk bővítésére, és a PTS fázis alatt továbbra is javítjuk a dolgokat.

    Üdvözlettel:

    Az OGame Csapata

  • Intro

    Dear commanders,

    We’re closing in on the end of the PTS phase for the OGame Lifeforms update. Today’s balancing patch will be the last fine-tuning before the update is applied to a live server. The team would like to use this opportunity to thank all the players who gave us such amazing support in improving this update further with their input and ideas. We have seen a lot of interesting discussions throughout the forums and on our official OGame Discord, which led to quite a few changes. In this community letter, we would like to not only communicate the current changes that have been done, but also give a short overview of all the changes made thanks to the amazing feedback we received, as well as share some insights into our plans for the future. But before we get to that, let’s briefly discuss the current changes.

    Rock´tal building - Advanced Recycling Plant (building 12)

    Before we go into the specifics, let’s first shed some light into how the building actually works. When a player has this building on their planet, if they are attacked by someone and a debris field is created, this building will take a % of the debris field and move the resources back to the planet. The resources which are collected by the building are removed from the debris field. This effect only occurs if the battle happens around the planet, not around the moon. Furthermore, if there are Reapers in the attacking fleet, they will take resources out of the debris field before the building does. The general design idea behind the building is that defensively oriented players have more options to make attacks against them less interesting or lucrative. While the building shines most in combination with a highly defensive setup, we agree that the building cuts into the victory margins of fleeters who catch people off guard. To find a compromise solution, we implemented the following changes and will further monitor how this building works out on the live service:

    Changes:


    • Building bonus limit reduced from 40% to 30%
    • Building cost scaling increased from 1.3 to1.5
    • Building energy scaling increased from 1.07 to1.1
    • Building bonus per level reduced from 0.8 to 0.6

    Kaelesh building - Supra Refractor (building 12)

    This building increases the chance that a moon is created, as well as the size of that moon. As players correctly noted, in the beginning this building had the option to increase the moon size to 10,000 km, a benefit which would influence the moon destruction chance in an unintended way. As a means of reducing the overall power of this building, we decided to apply the increase to moon size only to the minimum moon size, but ultimately this led to the building being not very interesting. After further discussions, we decided to alter the building once more, reverting the previous change, whilst simultaneously ensuring not to create moons that were unintended. To this end, we have introduced a new global limit to moon sizes, currently set to 9,400 km. By comparison, the standard maximum moon size without modifiers is 8,944 km.

    Changes:


    • Building base costs doubled
    • Building cost scaling increased from 1.3 to1.4
    • Building energy cost scaling increased from1.03 to 1.05
    • Building bonus per level reduced from 1 to 0.5
    • Building bonus limit reduced from 50%to 30%

    Additional changes:


    • Lifeform techs which reduce the fuel consumption of ships (Efficiency Module & Heat Recovery) have had their bonus per level reduced from 0.05 to 0.03 and cost scaling increased from 1.4 to 1.5

    These are the final changes for now for the PTS version of the OGame Lifeforms update. Please note that balancing and development is an ongoing process. Even after the release of the update, we will monitor its impact and what feedback players provide and potentially alter and adapt the content. We therefore encourage all players to keep up with the discussions and feedback. It is a great help to us, and a further step towards improving OGame.

    That leads us on to the next thing we wanted to highlight. Thanks to the great feedback that we received from players, we made a huge number of changes. Beside the balancing tweaks already mentioned, mostly inspired by player feedback, we also received numerous feature requests that have been added or potentially will be added in the future. We would like to share some of the stand-out changes here.

    Features that already made it into the current PTS version:


    • The majority of balancing changes were made based on community input and feedback
    • We added an overview of all lifeform-related bonuses which come from buildings and tech. Players can now see at a glance what bonuses are applied to the planet they are currently on
    • We updated the information tooltips for lifeforms and food production with additional information as requested by players
    • Several text descriptions were altered and updated
    • The Lifeforms tutorial was updated

    Upcoming additions to the Lifeforms update (post release) based on community input:


    • Changes to how lifeform experience is earned. We will implement daily limits with a catch-up mechanic if you miss days, as well as flatten the experience scaling, allowing more levels by reducing the bonus gained per level. Additionally, there will be a total limit for the bonus gained from leveling up lifeforms
    • Updates to the 0.5 fuel consumption server setting to work properly with the Lifeforms fuel reductions
    • Changes to combat expeditions debris field. The debris field server setting will be updated, and the limit will apply as intended
    • Update to phalanx report to display the ship speed of the slowest ship with all lifeform tech modifiers included

    This is just a short glimpse into what is planned as the next steps. We hope you enjoyed the PTS phase as much as we did, and we’re looking forward to the upcoming Lifeforms live release.

  • Bevezetés

    Tisztelt parancsnokok!

    Az OGame Lifeforms frissítés PTS fázisának végéhez közeledünk. A mai kiegyenlítő javítás az utolsó finomhangolás, mielőtt a frissítést egy élő szerverre alkalmaznák. A csapat szeretné kihasználni az alkalmat, hogy köszönetet mondjon mindazon játékosoknak, akik olyan csodálatos támogatást nyújtottak nekünk a frissítés további fejlesztésében, hozzájárulásukkal és ötleteikkel. Sok érdekes vitát láttunk a fórumokon és a hivatalos OGame Discordon, ami jó néhány változáshoz vezetett. Ebben a közösségi levélben nem csak az aktuális változásokat szeretnénk közölni, hanem rövid áttekintést adunk a csodálatos visszajelzéseknek köszönhetően végrehajtott változtatásokról, valamint megosztani néhány betekintést a jövő. Mielőtt azonban erre rátérnénk, beszéljük meg röviden a jelenlegi változásokat.

    Rock´tal épület – Advanced Recycling Plant (12. épület)

    Mielőtt belemennénk a részletekbe, először világítsunk rá az épület tényleges működésére. Ha egy játékosnak ez az épület a bolygóján van, ha valaki megtámadja és törmelékmező jön létre, akkor ez az épület elfoglalja a törmelékmező %-át, és visszahelyezi az erőforrásokat a bolygóra. Az épület által összegyűjtött erőforrásokat eltávolítják a törmelékmezőről. Ez a hatás csak akkor következik be, ha a csata a bolygó körül zajlik, nem a Hold körül. Továbbá, ha vannak Kaszások a támadó flottában, akkor az épület előtt kivonják az erőforrásokat a törmelékmezőről. Az épület mögött meghúzódó általános tervezési ötlet az, hogy a védekezésre orientált játékosoknak több lehetőségük van arra, hogy az ellenük irányuló támadásokat kevésbé érdekessé vagy jövedelmezővé tegyék. Míg az épület erősen védekező kialakítással kombinálva ragyog a legjobban, egyetértünk abban, hogy az épület az embereket váratlanul elkapó flották győzelmi határába vág. A kompromisszumos megoldás megtalálása érdekében a következő változtatásokat hajtottuk végre, és tovább fogjuk figyelni, hogyan működik ez az épület az élő szolgáltatásban:

    Változtatások:


    • Építési bónuszlimit 40%-ról 30%-ra csökkent
    • Az építési költségek mértéke 1,3-ról 1,5-re nőtt
    • Az épületenergia-skálázás 1,07-ről 1,1-re nőtt
    • A szintenkénti építési bónusz 0,8-ról 0,6-ra csökkent

    Kaelesh épület – Supra Refractor (12. épület)

    Ez az épület növeli a hold létrejöttének esélyét, valamint a hold méretét. Ahogy a játékosok helyesen megjegyezték, kezdetben ennek az épületnek volt lehetősége 10 000 km-re növelni a hold méretét, ami nem kívánt módon befolyásolta a hold pusztulásának esélyét. Az épület teljes erejének csökkentése érdekében úgy döntöttünk, hogy a hold méretének növelését csak a minimális holdméretre alkalmazzuk, de ez végül ahhoz vezetett, hogy az épület nem volt túl érdekes. További megbeszélések után úgy döntöttünk, hogy még egyszer átalakítjuk az épületet, visszaállítva a korábbi változtatást, ugyanakkor ügyeltünk arra, hogy ne keletkezzenek nem szándékos holdak. Ebből a célból új globális korlátozást vezettünk be a holdméretekre vonatkozóan, jelenleg 9400 km-ben. Összehasonlításképpen, a normál maximális holdméret módosítók nélkül 8944 km.

    Változtatások:


    • Az építési alapköltségek megduplázódtak
    • Az építési költségek skálázása 1,3-ról 1,4-re nőtt
    • Az épületenergetikai költségek skálázása 1,03-ról 1,05-re nőtt
    • A szintenkénti építési bónusz 1-ről 0,5-re csökkent
    • Építési bónuszlimit 50%-ról 30%-ra csökkent

    További változások:


    • A hajók üzemanyag-fogyasztását csökkentő életforma-technológiák (Efficiency Module & Heat Recovery) szintenkénti bónuszát 0,05-ről 0,03-ra csökkentették, a költségskálázást pedig 1,4-ről 1,5-re növelték.

    Jelenleg ezek az utolsó változtatások az OGame Lifeforms frissítés PTS verziójában. Felhívjuk figyelmét, hogy a kiegyensúlyozás és a fejlesztés folyamatos folyamat. Még a frissítés megjelenése után is nyomon követjük annak hatását, és azt, hogy a játékosok milyen visszajelzéseket adnak, és esetleg módosítjuk és adaptáljuk a tartalmat. Ezért arra biztatunk minden játékost, hogy kövesse a megbeszéléseket és a visszajelzéseket. Ez nagy segítség számunkra, és egy további lépés az OGame fejlesztése felé.

    Ez elvezet minket a következő dologhoz, amelyet szeretnénk kiemelni. A játékosoktól kapott nagyszerű visszajelzéseknek köszönhetően rengeteg változtatást hajtottunk végre. A már említett, többnyire a játékosok visszajelzései által inspirált kiegyenlítő finomítások mellett számos olyan funkciókérést is kaptunk, amelyek hozzáadásra kerültek, vagy esetleg a jövőben kerülnek hozzáadásra. Itt szeretnénk megosztani néhány kiemelkedő változást.

    Jellemzők, amelyek már bekerültek a jelenlegi PTS-verzióba:


    • A kiegyenlítő változtatások többsége a közösségi hozzájárulás és visszajelzés alapján történt
    • Áttekintést adtunk az összes életformához kapcsolódó bónuszról, amely épületekből és technikából származik. A játékosok most egy pillantással láthatják, milyen bónuszokat alkalmaznak azon a bolygón, amelyen éppen tartózkodnak
    • Frissítettük az életformákra és az élelmiszertermelésre vonatkozó információs eszköztippeket a játékosok kérésének megfelelően további információkkal
    • Számos szöveges leírást módosítottak és frissítettek

    A Lifeforms frissítés (kiadás utáni) közelgő kiegészítései a közösségi hozzájárulás alapján:


    • Változások az életforma tapasztalatszerzési módjában. Napi limiteket fogunk bevezetni egy felzárkóztató szerelővel, ha napokat kihagyunk, valamint kiegyenlítjük a tapasztalati skálázást, így több szintet teszünk lehetővé a szintenként megszerzett bónusz csökkentésével. Ezen túlmenően, az életformák kiegyenlítéséből származó bónusz teljes korlátja lesz
    • Frissítések a 0,5-ös üzemanyag-fogyasztás szerverbeállításon, hogy megfelelően működjenek a Lifeforms üzemanyag-csökkentéssel
    • Változások a harci expedíciók törmelékmezőjében. A törmelékmezőszerver beállítása frissül, és a korlát a szándék szerint érvényesül
    • Frissítse a phalanx jelentést, hogy megjelenítse a leglassabb hajó hajósebességét az összes életforma-technológiai módosítóval
    • Az Életformák oktatóanyag frissítésre kerül

    Ez csak egy rövid bepillantás a következő lépésekbe. Reméljük, hogy nektek is annyira tetszett a PTS fázis, mint nekünk, és már nagyon várjuk a Lifeforms közelgő élő megjelenését.

    Bermuda és mindenki az OGame csapatában ismét szeretné kifejezni őszinte háláját annak a csodálatos közösségnek, amely mindent lehetővé tesz.

    Nem vagyunk egyedül!

    Üdvözlettel:

    Az OGame csapata

  • Kedves Játékosok,


    Észrevettük, hogy hiányzik az egyes épületek építéséhez és korszerűsítéséhez szükséges lakosságszámra vonatkozó információ. Amíg a javításon dolgozunk, meg akarjuk hagyni ezt a táblázatot, amely a hiányzó információkat tartalmazza:


    11002-pop-building-cond-png


    Elnézést kérünk ezért és a lehető leghamarabb javítjuk.


    üdv, T.

  • Kedves Játékosok,


    2022.12.06-án 9.1.0-pl2-es verziót az alábbiak alapján kapják meg a szerverek:

    - 10:00 ogame.org Gaspra

    - 11:00 ogame.org minden más univerzuma

    - 13:00 minden más szerver


    Ezzel a verzióval aktiválásra kerülnek az úgynevezett Ogame Leletek ( Ogame Artefacts ) a LifeForm-os univerzumokban:


    OGame – Leletek frissítés

    A Leletek frissítéssel új funkció érkezik az Életformák kiegészítőhöz. A leletek lehetővé teszik a játékosok számára, hogy megvásárolják más életformák technológiáit, amelyekre valóban vágynak, ahelyett, hogy véletlenszerűen kapnának egy technológiát. Ez a frissítés azt is megváltoztatja, hogyan gyűjtesz tapasztalatot az életformáiddal, valamint bevezet egy napi korlátot az életformák keresésekor. Olvass tovább, hogy megismerd a Leletek frissítéssel járó változásokat.


    Mik azok a Leletek?

    A lelet egyfajta fizetőeszköz, amit más fajok életforma technológiáinak megvásárlásához használhatsz fel, amelyeket egyébként csak véletlenszerűen lehetne kiválasztani. A leletekkel pontosan a kívánt technológiákat tudod megszerezni.


    Így szerezhetsz leleteket

    Az expedíciós küldetések során az életformák keresésekor egy másik lehetséges eredményként leleteket is találhatsz. A leletek különféle mennyiségben fordulhatnak elő, a kis lelőhelyektől kezdve a nagyobb készletekig.


    Így használd a leleteket

    Ha elegendő leletet találtál, felhasználhatod azokat egy üres életforma-fejlesztési hely kitöltésére. A technológiák kiválasztására szolgáló menüben találsz egy új funkciót, amely lehetővé teszi a technológiák megvásárlását leletekkel.


    Technológia lelet-költségek

    Az 1. szintű kutatás megvásárlása 200 leletbe kerül, ami a 2. szinten 400-ra, a 3. szinten pedig 600-ra emelkedik.


    Életforma technológiák alaphelyzetbe állítása

    Ha visszaállítod az életforma-technológiáidat, és újra fel akarsz oldani bizonyos kombinációkat, akkor ugyanúgy, mint az első alkalommal, minden egyes helyért leleteket kell kiadnod.


    Maximum lelet tárhely

    Maximum 3.600 leletet tudsz tárolni. Ha elérted ezt a felső határt, a felfedező küldetések során 0 leletet fogsz találni. Azonban előfordulhat, hogy túlléped ezt a felső határt, ha elég sok leletet találsz egyszerre.

    Például, ha 3.565 leleted van, és a küldetés során 500-at találsz, akkor megkapod a teljes mennyiséget, így 4.065/3.600 leleted lesz. Ugyanakkor, mint már említettük, nem fogsz több leletet találni, ha elérted (vagy túllépted) ezt a határt. Ez hivatott biztosítani, hogy sosem veszítesz egy-egy felfedezés során.


    Változások az életformák keresésénél

    A Leletek frissítés némileg megváltoztatja, hogy mennyi tapasztalat szükséges az életformák szintlépéséhez, és hogy naponta hány expedíciós küldetést indíthatsz életformák (és leletek) keresésére. Az alábbiakban részletesen ismertetjük ezeket a változásokat.


    Életforma tapasztalat és bónusz változások

    A jelenleg szükséges tapasztalat exponenciálisan növekszik szintenként, így az első három-négy szinten túl rendkívül időigényes a szintlépés. Annak érdekében, hogy a játékosoknak jobb élményt és a gyarapodás örömét nyújtsuk, ezt a görbét úgy állítottuk be, hogy könnyebbé tegyük a magasabb szintek feloldását az életformáiddal. A kapcsolódó életforma bónusz 1%-ról 0,1%-ra csökkent. Az ismert életformák újrafelfedezéséért kapott tapasztalat mennyisége változatlan marad. A már megszerzett életforma-tapasztalatok átkerülnek az új rendszerbe, és nem vesznek el.

    Itt egy táblázat az új értékekről:


    Cél szint

    Szükséges XP

    % Bónusz

    1

    900

    0,1%

    2

    1.800

    0,2%

    3

    2.700

    0,3%

    4

    3.600

    0,4%

    5

    4.500

    0,5%

    6

    5.400

    0,6%

    7

    6.300

    0,7%

    8

    7.200

    0,8%

    9

    8.100

    0,9%

    10

    9.000

    1,0%

    11

    9.900

    1,1%

    12

    10.800

    1,2%

    13

    11.700

    1,3%


    Maximum Életforma szint bónusz

    A tapasztalat- és bónuszértékek optimalizálásán kívül egy másik változtatást is eszközöltünk: bevezettünk egy 100-as életforma-szinthatárt (és ezáltal egy max. 10%-os bónuszt). Továbbra is folytathatod az életformák felfedezését az Életforma felfedezések ranglistához, de ezekért a sikerekért már nem kapsz több tapasztalatot.


    Korábbi küldetések leletei

    Mivel az Életformák frissítés már jó ideje elérhető számos szerveren, és sok játékos nagyszámú felfedező küldetést teljesített, ezeken a szervereken visszamenőleg fogjuk kiosztani a leleteket. A játékosok által kapott leletek száma a teljesített küldetések számától függ. Minden küldetés 8 leletet ér, a maximális mennyiség pedig 7.200, megszorozva a játékos bolygóinak számával. Ez biztosítja, hogy a játékosok elméletileg minden bolygójukat teljesen átalakíthatják a leletekkel. Az ezen határértéket meghaladó további küldetésekért nem jár "kompenzáció".


    Az expedíciós küldetések korlátozásai

    Egy másik változás, amit a leletek frissítéssel bevezetünk, hogy naponta 50 küldetésed lesz életformák és leletek felkutatására. Minden nap kapsz 50 küldetést, de ezek nem járnak le, így nem kell minden nap 50 küldetést teljesítened, hanem elmentheted őket későbbre.

    Azokra a szerverekre vonatkozó szabályok, ahol az Életformák kiegészítő már aktív:

    Mivel egyes játékosok már rengeteg expedíciós küldetést indítottak az életformák felkutatására, ezeken a szervereken egy speciális szabály határozza meg a frissítés megjelenésekor elérhető küldetések számát a legtöbb küldetéssel rendelkező játékos által végrehajtott küldetések száma alapján. Azoknak a játékosoknak, akik már teljesítettek küldetéseket, ezt a küldetésszámot írják jóvá.


    A szabályok:

    - Az a játékos határozza meg a maximumot az összes többi játékos számára (pl. 3.000 teljesített küldetés), akinek a legtöbb küldetése van a szerveren.

    - Minden játékos, aki már teljesített küldetéseket, azokat levonja ebből a maximumból, például, ha A) játékos 200 küldetést teljesített a frissítés előtt, akkor még 2.800 küldetést teljesíthet. Mivel a küldetések száma naponta 50-nel nő, és ebben a példában 3.000 a küldetések száma, így A) játékosnak most 3.050 küldetés áll rendelkezésére.


    Mint mindig, most is várjuk visszajelzéseiteket a frissítéssel kapcsolatban az OGame fórumokon vagy a hivatalos Discordon.


    üdv, T.